Tchia: ユニークなオープンワールドアクションアドベンチャーゲームの説明
2023 年 3 月 21 日にデビューする Tchia は、カナダのモントリオールに拠点を置く 12 人の独立系ゲーム スタジオ Awaceb が制作し、Kepler Interactive が公開したオープン ワールドのサード パーソン アクション アドベンチャーの傑作です。
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このゲームのアイデアは、ゲームの 2 人の創始者の故郷である太平洋の小さな島、ニューカレドニアからインスピレーションを得たものです。このゲームでは、プレイヤーはニューカレドニアをモデルにした架空の群島を探索するチアというキャラクターを操作します。
プレイヤーは、キアの驚くべき変身能力を利用して、暴君によって作られたぼろぼろの兵士たちと戦い、島々を支配する暴君(その原型は地元の伝説に由来)から父親を救おうとします。その過程で、プレイヤーは新しい友達を作り、魅惑的な景色を楽しみます。
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開発チームのメッセージにあるように、このゲームは彼らの故郷へのラブレターです。彼らはオーディオビジュアルインタラクションをユニークなツールとして使い、ニューカレドニアの風景、文化、音楽、言語、民間伝承を融合させて、リラックスできる島の冒険を作り上げました。
ゲーム自体はニューカレドニアに大きな影響を与え、世界中のより多くのプレイヤーにこの地域のユニークな文化を楽しんでもらうだけでなく、世界の文明の多様性を紹介する媒体としてのゲームの重要な役割を十分に実証しました。このため、「Kia」はTGA2023で「最も影響力のあるゲーム」賞、BAFTA2024ゲーム賞で「最も意味深い」賞を受賞しました。これは本当に当然のことです。
I. 感情的インタラクションデザインのポイント
(I)感情的インタラクションデザインの定義
感情的なインタラクション デザインといえば、ドナルド アーサー ノーマンの「エモーショナル デザイン」を思い浮かべる必要があります。ノーマンは、エモーショナル デザインとは、ユーザーの感情や気持ちを起点としたデザイン アイデアであると考えています。インタラクション デザインとは、デザイナーが人々と製品やサービスの間に意味のある関係を構築し、ユーザー エクスペリエンスとユーザビリティの両方を分析し、人間中心のユーザー ニーズに細心の注意を払うことを意味します。したがって、エモーショナル インタラクション デザインは、ユーザーの感情的なニーズを満たすことに重点を置いたデザイン コンセプトであり、感情的な要素とインタラクション デザインを完璧に統合することで、ユーザーの強い感情的共鳴を引き起こすことができます。製品に感情的な要素を追加することで、ユーザーは製品を使用するときに喜びと快適さを得ることができます。
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(ii) ゲームにおける感情的インタラクションデザイン
ゲームにおける感情的インタラクション デザインもこの概念に従っており、インタラクション デザインの原則に基づいて、インタラクションとゲーム コンテキストの互換性を高め、プレイヤーがゲームのオーディオビジュアル インタラクションや物語コンテンツにさらに没頭し、よりスムーズな感情的体験を得ることができるようにします。
(III)感情的インタラクションデザインのアイデア
Qiya の感情インタラクション デザインのユニークな点は、プレイヤーの感情体験の継続に重点を置き、ゲームに描かれた島の文化をプレイヤーがよりよく理解できるようにすることです。
このゲームは、まず没入型のオーディションインタラクションを作成することで、プレイヤーに感情を生み出すための良い環境を提供します。次に、操作ガイドから始めて、プレイヤーがハートフロー状態から抜け出す可能性を最小限に抑えます。最後に、インタラクションプロセスを簡素化して、プレイヤーの感情体験の継続を保証し、プレイヤーがゲームで提示される島の文化をよりよく理解するのに役立ちます。次に、上記の3つの側面から「Kia」の感情インタラクション設計のアイデアを詳細に分析します。
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没入感のあるオーディオビジュアルインタラクションの創出
(I)基質:界面情報の強化と弱化
1. 重要な情報の強化:人間は1秒間に400億の感覚情報入力を受け取りますが、脳は40ビットしか処理できません。そのため、感情インタラクションデザインでは、オーディオビジュアルなどの感情デザインの行動レイヤーからゲーム内の重要な情報を強調し、プレイヤーがゲームから重要な情報にすばやくアクセスできるようにする必要があります。たとえば、ゲームでは、プレイヤーがソウルジャンプスキルを使用すると、インターフェイスが暖かい灰白色に変わり、アタッチメントとして選択できるアイテムが透明な黄緑色で覆われ、マウスが選択したアイテムに移動すると、アイテムが白い自発光状態に切り替わり、アイテムの端が緑色で強調表示されます。この明るさと色の強いコントラストにより、プレイヤーはインタラクション可能なアイテムとインタラクション不可能なアイテムをすばやく識別できます。
2. インターフェース情報の簡素化: 一方で、プレイヤーにとってより快適な没入感を生み出すためには、ゲームインターフェース情報を弱める必要があります。 Kia では、プレイヤーは探索時に没入型インターフェースに切り替えることを選択できます。このインターフェースでは、インタラクション可能なアイテムに遭遇したときやクエストの目的を達成したときにのみ、関連する UI プロンプトが表示されます。このようにして、プレイヤーは没入型探索中に現地の文化をよりよく体験できます。
(ii)媒体:視点の切り替えとインタラクションフィードバック
1. 没入感のある視点切り替え:ゲームでは、プレイヤーはソウルジャンピングを通じてカモメ、ニワトリ、犬、トロフィー、おもちゃなどのさまざまな動物やオブジェクトを憑依させ、三人称視点でマップ内で冒険を続けることができます。一部の生き物を憑依させると、猫は夜目が見える、イノシシは穴を掘れる、ニワトリは卵を産めるなど、独自のインタラクティブアクションを使用することもできます。プレイヤーは、三人称視点に切り替えながら、三人称視点に関連付けられたキャラクターインタラクションアクションを使用することで、ソウルジャンピングのスキルがもたらす楽しさと没入感を大幅に高めることができます。
2. 豊富なシーンインタラクションフィードバック:ゲームシーン内のほとんどのものは、プレイヤーの行動にフィードバックを与えることができ、物理的な役割を強調し、ゲームに現実的なロジックを持たせ、プレイヤーの理解コストを削減します。同時に、プレイヤーに豊富な動的フィードバックを提供し、ゲームの鮮明さとインタラクション感覚を高めます。
3. **音と色の反響**: 「Kia」の登場人物は、地元の人々によってフランス語とデレホ語(ニューカレドニアで最も人気のある言語)で吹き替えられています。プレイヤーはゲームのシナリオを探索して、地元の有名な場所、美食、生物を発見したり、ゲーム内の楽器を演奏したり、地元の音楽に影響を受けた伝統的なミュージシャンや歌手が演奏するオリジナル曲を直接聴いたりすることができます。これらのオーディオビジュアルインタラクションにより、「Kia」は強い人間味と、伝統と自由が絡み合ったユニークなオーディオビジュアル体験を提供し、プレイヤーの心をニューカレドニアの島の文化に深く引き込みます。
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3つ目は、操作のヒントを巧みに活用すること
(A) キャラクター性能+UI操作のヒント
ゲームでは、プロデューサーはキャラクターのパフォーマンスとUI操作のヒントを組み合わせて指導を導き、ゲームコンテキストでプレーヤーとコミュニケーションしているNPCに指導タスクを「与える」ことで、プレーヤーがコミュニケーション体験から外れてしまう可能性を減らし、没入感を高めています。たとえば、プレーヤーが鳥瞰図のインタラクティブアクションを学習する場合、最初に主人公の父親からキャラクターのパフォーマンスアニメーションを通じて教えられ、次にプレーヤーはアクションボタンのUIヒントに従ってパフォーマンスアニメーション中にアクションを学習し、アニメーションが終了してゲームインターフェイスに戻ると、ローディングインターフェイスに学習したばかりのアクションの操作ヒントが表示され、ローディング時間はプレーヤーが決定します。このアプローチにより、プレーヤーはアクションシーンの使用を鮮明に理解できると同時に、プレーヤーと他のキャラクターとの感情的なつながりにより、アクションの学習意欲をさらに高めることができます。
(ii) 関連性の高い操作のヒント
同じインターフェース内のヒントの数を減らし、関連性の高い操作ヒントのみを表示することで、プレイヤーが必要な情報を素早く見つけられるようになります。例えば、Pile Stones Challengeでは、現在の操作に関連するヒントがインターフェースの左下隅に表示され、現在のチャレンジ内容に関連する操作ボタンのヒントが表示されます。これにより、プレイヤーのメモリコストが大幅に削減され、プレイヤーが操作上の理由で行き詰まり、心の流れが止まる可能性が減り、ゲーム内でのプレイヤーの感情の継続が保証されます。
(iii) ゲームのコンテキストに沿った散在したヒント
ゲーム内で、制作者はいくつかの断片的なタスクのヒントをゲームコンテキスト内のものとして提示します。これらのヒントは現実的なロジックに基づいて構築され、同時にゲームの世界観と組み合わされ、プレイヤーの没入感を低下させる可能性を最小限に抑えます。たとえば、プレイヤーが人口の少ない地域を歩いているときに、通りすがりのNPCに遭遇することがあります。話しかけることで、周辺地域の情報、クエスト、またはNPC自身の短いストーリーを得ることができます。このNPCスタイルのヒントは、ゲームのコンテキストに沿っているだけでなく、ある程度、プレイヤーが道に迷うことを防ぎ、フィールドでの長い時間の無駄な探索によるプレイヤーの退屈を軽減し、プレイヤーに謎の通行人との次の出会いを楽しみにさせることもできます。
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4番目に、感情の進行を継続するためのプロセスを簡素化する
(A)自動運転
プレイヤーの感情体験が操作の限界によって中断されないように、ゲームは自動操作のオプションを提供します。たとえば、プレイヤーがプロット内でウクレレなどの楽器を演奏する場合、音楽を手動で再生するか、自動的に再生するかを選択できます。このインタラクティブな自動操作設計により、一部のプレイヤーは演奏中にアニメーションのパフォーマンスを直接視聴し、ローカルな特徴のある音楽を聴くことができます。これにより、プレイヤーは迅速な操作要件によって遅れることがなくなり、ゲーム中の感情をさらに音楽に昇華させることができます。
(ii)ゲームモードの自由な選択
ゲーム内でのインタラクションの自由な選択により、プレイヤーは自分の好みに応じてゲームをプレイできるようになり、ゲーム体験のスムーズさが向上します。 Kia では、ストーリーの閲覧は必須ではないため、プレイヤーはストーリーをスキップして冒険フェーズに入り、島を探索するかどうかを自由に選択できます。行き詰まった場合は、ゲームフェーズをスキップして次のストーリーに直接進むか、ストーリーの章の概要を閲覧して自由に章を選択して体験するかを自由に選択することもできます。 この選択の自由により、さまざまな好みを持つプレイヤーは自分のニーズに応じてゲームモードを変更でき、自分の感情体験を高めることができます。
V. 要約
テクノロジーとメディアの継続的な発展に伴い、ゲームの感情的インタラクション デザインは、プレイヤーとゲーム コンテンツとの感情的なつながりとしてますます重要視されるようになりました。優れた感情的インタラクション デザインは、ゲーム インタラクションの使いやすさとユーザビリティを確立した上で、可能な限り多くの妨害要因を排除し、プレイヤーがゲームを体験する際にスムーズな感情体験を保証します。Kia の感情的インタラクション デザインは、その優れた例です。
臨場感あふれる視聴覚インタラクションを生み出し、興味深い操作ガイダンスを巧みに活用することで、プレイヤーの学習コストを可能な限り削減し、ゲームの没入感を高めています。同時に、操作プロセスを簡素化し、ゲームモードを自由に選択できるようにすることで、プレイヤーの感情の継続と昇華に好ましい環境を作り出しています。これらの細心の注意を払った感情的なインタラクション設計は相互に関連しており、一緒になって文化的な風味の強い島アドベンチャーゲーム体験を生み出しています。
-------- 終わり --------