バックパック型ゲームが多くの国でトップ100ゲームにランクイン

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バックパック型ゲームが多くの国でトップ100ゲームにランクイン

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2024年上半期に続いて、ユニークなゲームのダークホース「バックパックカオス」が「バックパック」のゲームプレイに火をつけ、5月から中国だけでも「バックパックのような」製品が次々と登場しています。1つ目は純粋なIAA製品「ガーデンエージェントアタックチーム」で、バックパック+ローグのゲームプレイを革新的に融合し、この風の口を開きました。2つ目はガーデンのような製品「ポケットペットピッグ」で、これも初のハイブリッド製品であり、バックパックのような商品化モデルの完成をさらに加速しています。3つ目は「Can't Eat Me」で、バックパックとTDのゲームプレイを創造的に融合し、「ホップホップホップヒーロー」と「Eat Me」の育成ロジックを「Eat Me」と同じにしています。 3つ目は「Can't Eat Me」で、バックパックとTDのゲームプレイを独創的に組み合わせたほか、「Hop Hop Hop」のフォーメーションロジックと「Lucky Defense」の「チャンス」体験も加わり、バックパック系トラックの絶対的なダークホースとなった(関連記事を読むにはリンクをクリック:長沙旅遊製品が「TDタワーディフェンス+ガーデン風」空中戦でジッターバグを制覇)。小型ゲームリストTOP2、IAAゲームでは交通コードが赤に変わったかもしれない)。


国内市場検証の成功後、「ポケットペットピグ」は「ベーコンの復讐」に生まれ変わり、7月4日に世界市場の16の国と地域に正式登録されました。Androidバージョンは現在、中国、香港、マカオ、台湾、デンマークのアドベンチャーゲームリストトップ10、中国台湾の合計リスト124で安定しており、これまでのバックパックのようなパフォーマンスで最も明るい製品(海外のものを含む)の1つであり、これまでのパフォーマンスが傑出した製品(海外市場のバックパック製品を含む)の1つでもあります。

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なお、ポケットペットピグは中国でかなり前から知られているため、この製品への注目度は高いのですが、この製品が海に出る前に、もう一つのバックパックのような製品が先に海に出ており、それが今日私たちが分析する製品です――「武器マスター:バックパックバトル。バックパックバトル」です。このバックパック製品は「夜神」Nox(「Nox Interactive Technology Limited」アカウント)によって発行され、6月12日に世界で最初の発売日を迎え、韓国、中国、香港、台湾、デンマーク、ベトナムなど5つの国と地域のゲームに参入しました。韓国、中国、香港、台湾、デンマーク、ベトナムなど5つの国と地域のゲーム総ダウンロードリストのTOP100に入りました。プレスリリース時点で、この製品は中国と台湾のゲーム総ダウンロードリストのTOP91、ベストセラーカジュアルリストのTOP89にランクされており、ほぼ1か月間リストを独占しており、ペットピグに続くもう一つのバックパックのような爆発的なモデルです。

 


反復+大量購入で、次のヒット作を「生み出す」!

 

データプラットフォーム情報を注意深く調査した結果、Weapon Master: Backpack BattleはPocket Pet Pigより先に発売されたものの、製品の正式販売は7月初旬から始まり、7月7日から7月14日まで、Weapon Master: Backpack Battleのダブルエンドダウンロード数は2,000+から18,500+に急上昇しました。2,000+から18,500+に上昇し、現在までのダウンロード総数は560,000+で、1日のダウンロード数は平均して約10,000の比較的均一な割合で増減していることがわかりました。


『Weapon Master: Backpack Battle』が急速に人気を博した主な理由の1つは、迅速なバージョンアップです。調査の結果、6月12日の初リリースから正式版リリースまで、この製品は7回以上のバージョンアップを経験しており、1週間に2回も更新されていることがわかりました。7月上旬の正式版リリース前後では、更新回数がさらに多く、ある程度、大手メーカーのフォローアップバージョンアップ速度の優位性が浮き彫りになりました。


現在までに、『Weapon Master: Backpack Battle』のイテレーション数は 20 近くに達しており、アップデート内容はバグ修正だけでなく、新しいゲームプレイ、ギフトパック/武器/キャラクター、イベントイベント、リーダーボードモードなどの追加も含まれていますが、インストールパッケージのサイズは元の 210M から 250M にしか増加していません。


イテレーションレベルから、この製品は近い将来、Noxの主要製品の一つになるはずだと基本的に判断しました。また、広告の面でも、Noxは大きな投資をしました。膨大なデータによると、「Weapon Master: Backpack Battle」は2か月余りの間に両端に17,979もの広告を配置し、加重を減じた後の数は9,463で、配置された素材のほとんどはゲームプレイ、Rogue要素、ゲーム後半のクールさを示しており、表示評価が110万を超える広告が6つあり、最大の120万に達した広告が3つあります。


短期間での迅速な反復と集中的な配置により、「Weapon Master: Backpack Battle」は発売以来、ゲーム内購入収益(IAA収益を除く)が7万ドル以上を達成し、台湾、中国のゲームダウンロードチャートでトップ91に、ベストセラーカジュアルチャートでトップ89にランクインしました。そして、それが可能だったのは、「Weapon Master: Backpack Battle」が発売以来、ゲーム内購入収益が7万ドル以上を達成し、台湾、中国のゲームダウンロードチャートでトップ91に、ベストセラーカジュアルチャートでトップ89にランクインしたからだと考えています。「Backpack Battle」の成功は、マーケティング以外にも、ゲーム自体の品質に大きく関係しています。


混合バリアント、ガーデンライク、参考になるIAAデザイン

 

ゲームの品質を見るとき、アートが最も直接的であることが多いです。『Weapon Master: Backpack Battle』は、アートスタイルに『Heroes of Hop Hop』に似た明るい絵画スタイルを採用し、漫画風のキャラクターデザインと優れたアートディテールを備えています。たとえば、多数の対照的な色を使用して階層感を作り出し、さまざまなアイコンとテキストのサイズを設計およびレイアウトしてUIインターフェイスをシンプルで明確にします。

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モンスターのデザイン面でも、スライム、サンフラワー(プラントvs.ゾンビのサンフラワーに似たもの)、キノコマンなども選ばれており、サンフラワーの攻撃方法はメロンを吐き出す、スライムは魔法を唱えるなど、ある程度の「萌え」加工が施されています。全体的に、武器のデザインは非常によくできています。

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全体的に、『Weapon Master: Backpack Battle』のアート品質は『Heroes of Harmony』に近く、私たちが観察した同じジャンルの他のバックパック製品と比較しても、アートパフォーマンスは非常に印象的です。
ゲームプレイの面では、「Weapon Master: Backpack Battle」のコアフレームワークはガーデン型+ブルズアイ型です。バックパックの管理下で、局内ゲームプレイは、TDタワーディフェンス、ローグ、バイナリの3つの成熟したゲームプレイと人気の要素を組み合わせ、カードマッチングや戦略ゲームに似た興奮感をプレイヤーに提供します。

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詳細には、Weapon Master: Backpack Battle には現在 5 つのマップ レベルがあり、それぞれが異なるモンスターで構成されているため、楽しさと多様性が増しています。各レベルには異なる数のミニ レベルがあり、レベルの難易度が上がるにつれて、ミニ レベルの数は 10 (第 1 レベル)、15 (第 2 レベル) から 20、25、30 と徐々に増加し、10 番目のミニ レベルごとにボス戦が発生します。

戦闘中、プレイヤーはレベルをクリアするごとに一定量の銀貨を受け取り、バックパックインターフェースにジャンプして武器を管理します。レベルに戻った後、レベルが上がるごとに、強化と強化のためのローグオプションの3つの選択肢が提供されます。勝利後、プレイヤーは局の外に戻り、レベルから獲得した素材とストアの宝箱を通じて武器の破片を獲得して武器をアップグレードできます。武器は希少性に応じて異なります(局の内外と開発とゲームプレイの詳細、ガーデンスクワッドは「ガーデンスクワッド」に似ていますが、ここでは詳細には触れません)。


違いだけ見ると、注目すべき点が3つあります。1つは、バージョンアップにより、「Weapon Master: Backpack Battle」では武器の種類が徐々に増え、16種類以上の武器を提供できるようになったことです。武器の形は、杖、ハンマー、長剣など、より一般的なものですが、高品質の武器ほど効果と出力性能が強くなり、紫色以上の高品質の武器は武器の購入でのみ入手できます。紫色以上の高品質の武器は、パックを購入することでのみ入手できます(広告資料には、より強力な武器の草刈り効果も示されています)。

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第二に、「Weapon Master: Backpack Battle」の異なるタイプのモンスターはそれぞれ異なる特性を持っており、異なる武器や装備にも相互の利点があります。たとえば、一部のモンスターは光の盾を持って現れますが、これを破るには魔法攻撃が必要です。マントは魔法攻撃武器にボーナスがあり、指輪は物理武器のクールダウンに影響を与えます。第三に、「Weapon Master: Backpack Battle」にはさまざまな武器と装備があります。

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3つ目に、Weapon Master: Backpack Battleは、ハイブリッド設計と商品化の深さが増したにもかかわらず、依然としてIAAが主流です。IAPの部分は基本的にストアパックの購入ですが、IAAの部分は、広告を見て無料のバックパックグリッドを取得すること、ゲーム内で広告を見てスピードを上げること、ゲーム内効果の獲得を置き換えること、サインアップ報酬/宝箱を開ける回数を増やすことなどです。Weapon Master: Backpack Battleの特別な点は、広告の加速がこのゲーム(メインレベル)のみであり、加速後も1ゲームを通過するのに5分以上かかりますが、加速しないと戦闘プロセスがさらに長くなるため、優れたIAA設定であると言えます。

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まとめると、Weapon Master: Backpack BattleのIAPセクションは適度で、ポイントと価格設定セクションは市場の類似製品とより一致しており、IAAセクションはより豊富なレベルを実現しています。ただし、Weapon Master: Backpack Battleでは、Backpack Battleのように武器の方向を調整できず、グリッドの頻度が低く、最初のステージと中盤のステージでは、追加のバックパックグリッドを取得するために広告を見ることに非常に依存しており、レベルの難易度が上がるにつれて、広告を見ずに完全なゲーム体験を得ることはほとんど困難ですが、広告を頻繁に見ることは、プレーヤーの体験感覚を妨げます。
IAP と IAA のバランスをどのように取るか、また IAA の割合を減らして IAP 収益を増やす方法という点では、ほぼすべてのハイブリッド ミニゲームがこの問題に直面していると言えます。明らかに、Weapon Master: Backpack Battle はまだ合理的な解決策を見つけていません。

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